De Belgische Kansspelcommissie heeft besloten dat het gebruik van 'loot boxes' in videogames gelijk staat aan gokken en daarom gereguleerd moet worden. Wat zijn loot boxes en waarom is dit een relevante discussie?
De Belgische kansspelcommissie heeft besloten dat het gebruik van loot boxes in videogames gelijk staat aan gokken en daarom gereguleerd of verboden moet worden in Europa.
Er is de laatste weken veel onrust in de wereld van videogames omtrent een steeds-vaker-voorkomende toepassingen van de zogeheten ‘loot boxes’: virtuele kisten die je een willekeurige selectie aan virtuele items geven voor gebruik in de spellen die deze loot boxes gebruiken. Deze kisten kunnen vaak voor zowel in-game als echte valuta worden gekocht. En dat valt bij zowel de gamers als de Kansspelautoriteit in Nederland en de Kansspelcommissie in België niet goed in de smaak. Omdat het gaat om een willekeurige selectie voorwerpen en je er echt geld voor kunt betalen, is de link met het stimuleren van een gokverslaving al snel gemaakt. Daar komt bij kijken dat veel van deze games niet exclusief 18+ games zijn en vaak gericht zijn op een jonger publiek.
Wat is een loot box en waarom deze discussie nu?
Loot boxes verschenen voor het eerst op de Westerse markt rond september 2010, toen game-ontwikkelaar Valve het idee voor deze kisten in hun game Team Fortress 2 implementeerde. Die game werd toen gratis door iedereen speelbaar, met het idee dat deze loot boxes de spelers langer geïnteresseerd konden houden in het spel. Om deze kisten te kunnen openen, moest met echt geld een sleutel worden gekocht, om zo inkomsten te blijven genereren voor Valve. Dit stimuleerde een netwerk effect, waardoor meer mensen het gratis spel konden spelen in de hoop dat meer mensen geld zouden betalen voor zo nu en dan een sleutel.
Deze items waren voornamelijk cosmetisch en veranderde qua speelstijl of gameplay weinig aan de game, maar bovendien waren de items uit deze kisten ook op andere manieren te verdienen. Dit was de eerste keer dat dit fenomeen in een game verscheen en het was een succesvol businessmodel.
Nu, in de latere helft van 2017, zijn er veel games uitgekomen die van dit systeem gebruik maken op een manier die niet meer voornamelijk cosmetisch is en die de gameplay daadwerkelijk kan beïnvloeden. Denk bijvoorbeeld aan betere wapens, betere personages of sterkere kaarten in het geval van een virtueel kaartspel. Omdat mensen die meer geld neerleggen voor de loot boxes hierdoor ook een voordeel kunnen krijgen in het spel, is er heel veel kritiek geuit op deze manier van handelen binnen een game.
Kritiek
De kritiek komt, zoals gezegd, omdat een aantal grote releases de loot boxes op manieren gebruiken die de spelers niet ten goede komen en er op een oneerlijke manier over is gecommuniceerd. Een groot spel waar het loot box-element tot zeer zware kritiek heeft geleid is Star Wars Battlefront II. Hier kon je bepaalde bekende Star Wars personages vrijspelen dankzij o.a. de loot boxes en betalingen met echt geld. Deze transactiemethodes binnen dit spel zijn inmiddels erg veranderd, maar hierdoor is de aard van loot box als een vorm van gokkast bij het publiek aan het licht gekomen.
De Kansspelautoriteit en de Kansspelcommissie, evenals andere instanties wereldwijd, zijn nu beide onderzoek aan het doen naar deze loot boxes en of deze moeten worden gereguleerd volgens de wet op kansspelen.
Onze visie op deze loot boxes is als volgt:
Hoewel het een element is waar niet veel gamers het mee eens zijn, is het uiteindelijk aan de speler zelf of ze wel of niet willen beginnen met het kopen en/of openen van deze kisten. Het is wel een element dat beter werkt als een cosmetische extra en een leuke bonus binnen het spel, dan een manier waarmee je als speler een voorsprong kan krijgen op andere spelers. Dan wel: alleen in spellen die exclusief gericht zijn op 18+ spelers. Zo wordt er voorkomen dat een jonger publiek in aanraking komt met deze gokpraktijken en er dus geen gokverslaving kan worden gevormd bij de jongste spelers. Dat lijkt ons het meest verantwoordelijke.